辐射度算法概要
辐射度算法是一种在三维计算机图形学中用于实现全局光照效果的关键技术。它与直接光照算法,如光线跟踪,有所不同。后者通常只在表面层面上模拟一次反射,而辐射度算法则模拟光线在场景中的多次反射,因此能够产生更为柔和和自然的阴影和反射效果,提高了渲染的真实感。
这种先进的算法首次被提出是在1984年,由康奈尔大学的研究人员,包括C. Goral、K. E. Torrance、D. P. Greenberg和B. Battaile,他们在论文 Modeling the interaction of light between diffuse surfaces (漫射表面之间的光线交互建模)中引入。实际上,辐射度算法的理论基础在工程领域早有应用,特别是在解决辐射热传导问题上,可追溯至1950年代左右。
在商业化应用方面,Lightscape是一个显著的例子,它起初是一个独立的引擎,后来被集成到Autodesk 3D Studio Max的内置渲染器中。另一个值得一提的是Next Limit的Maxwell~Renderer,这是一款更新且更先进的渲染器,为设计师提供了更为精确和高效的全局光照模拟。
这种先进的算法首次被提出是在1984年,由康奈尔大学的研究人员,包括C. Goral、K. E. Torrance、D. P. Greenberg和B. Battaile,他们在论文 Modeling the interaction of light between diffuse surfaces (漫射表面之间的光线交互建模)中引入。实际上,辐射度算法的理论基础在工程领域早有应用,特别是在解决辐射热传导问题上,可追溯至1950年代左右。
在商业化应用方面,Lightscape是一个显著的例子,它起初是一个独立的引擎,后来被集成到Autodesk 3D Studio Max的内置渲染器中。另一个值得一提的是Next Limit的Maxwell~Renderer,这是一款更新且更先进的渲染器,为设计师提供了更为精确和高效的全局光照模拟。